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  Por el libro
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18 de noviembre de 2009

Primera Hora

Cada día parece haber más padres dispuestos a comprarles viedeojuegos violentos a sus hijos, pero el Gobierno no tiene ninguna intención de regular la multimillonaria industria que crece a pasos agigantados y que considera a Puerto Rico como uno de sus mejores mercados.

De hecho, el secretario del Departamento de Asuntos del Consumidor (DACO), Luis Rivera Marín, sostuvo ayer durante una conferencia de prensa que la industria ha tomado medidas asertivas para "autorregularse" mediante un sistema de clasificación que provee unas guías sobre el contenido de los juegos y la edad apropiada para su consumo.

Rivera Marín firmó un acuerdo con representantes de la Asociación de Programación de Entretenimiento (ESA, en inglés) para difundir anuncios públicos que pretenden ayudar a los padres en el proceso de selección de la programación. El funcionario reconoció que muchos niños puertorriqueños están siendo expuestos a la violencia de los juegos, pero subrayó que los padres son la primera línea de defensa ante medios cuyo contenido no sea apto para menores.

"Los padres se tienen que asegurar que los mismos son apropiados para la edad de sus hijos", dijo el funcionario luego de firmar el acuerdo con el vicepresidente de comunicaciones y asuntos de la industria de ESA, Richard Taylor.

La presencia de los representantes de la industria en Puerto Rico obedece a una campaña mediática que inició en octubre y que coincide con el periodo de compras navideñas que disparan las ventas de consolas y videojuegos. Según datos ofrecidos por ESRB, la venta de software el año pasado generó cerca de $11,700 millones en el 2008, lo que representa un aumento de $2,200 millones en comparación con el 2007.

Las cadenas como Best Buy y GameSpot resultan ser algunos de los principales ganadores de la industria. En todas las franquicias los empleados son instruidos de cómo orientar a los padres en torno a las clasificaciones. Best Buy, incluso, tiene un sistema que alerta al cajero sobre cualquier juego que tiene la clasificación Mature.

Algunos expertos advierten sobre los efectos nocivos que podrían tener los juegos violentos, aunque representantes de la industria aseguran que las conclusiones principales de algunos análisis psicológicos no aguantan el rigor de otros estudios independientes. "Nosotros nos tomamos muy en serio nuestra relación con los padres", dijo Taylor.

Pero a pesar de algunos de los esfuerzos encaminados por la industria para desalentar el consumo de videojuegos violentos por menores, algunas organizaciones sin fines de lucro, como el Lion and Lamb Project, señalan que cerca del 40 por ciento de todos los gamers que consumen juegos con la clasificación Mature tienen menos de 18 años de edad. La industria, por otro lado, sostiene que la mayoría de estos jugadores tienen 35 años de edad.

El mercado de juegos violentos también tiene demanda en la Isla. Por ejemplo, en mayo de 2008, Puerto Rico e ncabezó las ventas de Grand Theft Auto IV, uno de los juegos más violentos. "Los juegos clasificados como Mature componen el segmento de mayor crecimiento de la industria y un tercio son M", según se lee en la página web.